KLab株式会社

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よくあるご質問

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Q配当の考え方について教えてください。

A
当社は内部留保とのバランスを保ちながら、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施を基本方針としております。
現在の当社売上の大半はゲーム事業のものですが、新作タイトルのヒット度合いにより業績が大きく変動いたします。このことから、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施には至っておりません。

一方で、2017年11月6日付の適時開示「2017年12月期 通期業績予想の上方修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録する見込みです。
このことから、2017年11月16日付の適時開示「配当予想の修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、2017年12月期配当金の予想を1株につき特別配当9円に修正することといたしました。
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Q2017年5月25日にフィスコ社からリリースされたアナリストレポートを読みました。 株主還元への言及がありましたが、今後は配当を含めた株主還元が期待できるのですか。

A
アナリストレポートに記載のとおり、当社は株主還元を目的のひとつとして過去4度の自己株式の取得を実施しております。
また、会社法上で定められた分配可能額の上限に達し自己株式の取得ができなくなった以降も、自己株式の取得に類似した効果が期待できる「自社株価予約取引」を実施しており、株主還元を意識した施策には積極的に取り組んできたと考えております。

2017年11月6日付の適時開示「2017年12月期 通期業績予想の上方修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録する見込みです。
このことから、2017年11月15日付の適時開示「配当予想の修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、2017年12月期配当金の予想を1株につき特別配当9円に修正することといたしました。

また、2017年11月16日付の適時開示「株主優待制度の新設に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当社株式を500株以上以上保有する株主を対象に、保有株式数・保有期間に応じて、当社が提供しております人気ゲームタイトルをデザインしましたオリジナルクオカード(予定)を進呈する株主優待を新設いたしました。
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Q業績予想を教えてください。

A
当社は、決算発表時に翌四半期までの業績予想を公表し、その予想は当社Webサイト内の「投資家情報 IRライブラリー」に掲載しております「決算説明会資料」および「決算短信」をご参照ください。

当社は2016年12月期まで翌四半期業績予想開示を実施しておりましたが、2017年12月期はレンジ形式による通期業績予想開示を採用しております。
なお、通期業績予想数値を 一本値で開示できると判断した場合には、売上高及び各段階利益をレンジ形式ではなく一本値に改めることとしております。

2017年12月期 通期業績予想につきましては、2017年11月6日に上方修正を発表し、売上高26,000百万円、営業利益4,300百万円、経常利益4,900百万円、親会社株主に帰属する当期純利益3,300百万円になるとの見通しを立てております。
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Q空売り対策はしないのですか?

A
当社は証券取引所が定める「制度信用銘柄」ですが「貸借銘柄」ではありません。
したがって、当社は、証券金融会社に手数料等を支払い当社株式を借り新規に売建てができない銘柄(非貸借銘柄)です。
株主様の仰る「空売り」と言うのは、証券金融会社ではなく当社株式を保有する証券会社等に手数料等を支払い当社株式を借り売建てをする行為を指していると推察します。
毎営業日に更新される東京証券取引所の「空売りの残高に関する情報」おいて、当社株式の売付けポジションをもつ商号・名称・氏名の記載が確認されている場合、当該商号・名称・氏名が「売建て行為」の主体となります。
http://www.jpx.co.jp/markets/public/short-selling/

株価はあくまで投資家間による株式の需給により決定されるものであり、当社が当社株価を意図的に操作することはできません。
しかしながら、当社現物株式の需要がより拡大するために、当社事業の売上拡大をはじめ企業価値を高める施策を継続的に検討してまいります。
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Q決算期はいつですか?

A
毎年12月31日です。
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個別ゲームタイトル
1件~8件(全8件)

Qゲームダウンロード数(ゲームユーザー数)や新作タイトルの事前登録数が大台を達成したときは、すぐにプレスリリースで周知してほしいです。

A
当社の取り扱いゲームタイトルは、他社IPをゲーム化したものが多くなっております。
運営やイラスト・デザイン、告知などゲームに関するものは必ず版権元に確認をいただくプロセス(監修)がございます。
当社からの確認依頼または版権元の確認のタイミングによってはプレスリリースのスケジュールを変更する可能性もございます。

機動的なリリースには努めますが、上記背景がありますことをご理解いただけますと幸いです。
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Q新しいガチャやイベントがいつ導入されるか知りたいです。

A
ガチャやイベントといった商材投入の時期などゲームに関する情報提供の平等性や公平性を重視するため、ゲーム運営の重要な情報に関するお問い合わせには個別に回答しない方針です。

公式サイトや公式SNS、ニュースリリース等で一斉周知いたします。
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Qユーザー事前登録開始日をはじめ、新作タイトルリリースに関するスケジュールが知りたいです。

A
たいへん恐れ入りますが、新作タイトルのリリースや事前登録のスケジュールは事前に告知いたしません。また個別のお問い合わせにも回答いたしません。

ゲームのリリース予定日は開発状況やゲームレビューなどを総合的に勘案したうえで随時判断しており、流動的な状況のもとリリース日を告知することはかえって混乱を招くと考えております。

プラットフォームにおいて実際にゲームのダウンロードが開始され全ての端末でダウンロード出来るようになったことを確認して初めて、公式サイトや公式SNS、ニュースリリース等で周知いたします。
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Q新作タイトルのリリース日について早く知りたいです。

A
当社は新作タイトルリリースに関するスケジュールは事前に告知しない方針です。

ゲームリリース日は常に流動的であり、ゲームリリース日の当日にならなければ正式なリリース日は決定いたしません。
このことから、具体的な日程につきましては、新作タイトルに関する公式ティザーサイトにおいても掲載しておりません。

ゲームリリースが開始され、全てのゲームユーザー様がダウンロード出来るようになった時点で初めてプレスリリースを配信しひろく周知いたします。

このような考え方や対応は、現在のモバイルオンラインゲーム業界の主流と考えており、今後もこの方針を貫く考えです。

ご迷惑をお掛けしますが、当社ゲームリリースへの考え方をご理解いただけますと幸いです。
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Q「スクフェスPERFECT Dream Project」とはなんですか。

A
リリース4周年を迎えた「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の新プロジェクト名であり、2017年9月21日~24日開催の東京ゲームショウ2017において、新アプリ「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)」を開発中であることを発表いたしました。

詳細は公式サイト等をご確認ください。
「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)」
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QFacebook Instantで配信されている「Kaburin! Ball」および「Kaburin! Dodge」は、KLabが四半期決算説明会やその決算説明資料で述べてきた「ゲームパイプライン」に含まれていたものですか?

A
「Kaburin! Ball」および「Kaburin! Dodge」は、KLabが四半期決算説明会やその決算説明資料で述べてきた「ゲームパイプライン」には含んでおりません。
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Q個別ゲームに関する問い合わせはどこからできますか。

A
各ゲームアプリ内に問い合わせ窓口を設けております。

個別ゲームに関するお問い合わせは、各ゲームアプリ内の問合せ窓口からご連絡をお願い申し上げます。
ただし、ゲームタイトル担当部署も未公開情報を個別に回答することはいたしません。
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Q「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」のTVCMについて、広告宣伝手法はブシロード様と協議のうえ行っているのでしょうか? それともKLabが完全にコントロールして行っているのでしょうか?また、広告宣伝費の費用負担についてブシロード様と折半でしょうか?

A
広告手法の決定については、ブシロード様と協議のうえ行っています。 「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の広告宣伝費に係るブシロード様との費用負担割合については、機密情報に該当するため回答を差し控えさせていただきます。
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