KLab株式会社

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よくあるご質問

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Q「2018年12月期 通期業績予想の修正に関するお知らせ」の開示日(2018年8月7日)と2018年12月期 第2四半期決算の発表日(2018年8月8日)が異なった理由を教えてください。

A
上場会社は、証券取引所より、「上場会社の属する企業集団の売上高、営業利益、経常利益又は純利益について、公表がされた直近の予想値(当該予想値がない場合は、公表がされた前連結会計年度の実績値)に比較して、新たに算出した予想値又は決算において差異が生じ、数値の増減幅が一定基準を超過する場合には直ちにその内容を開示すること」が義務付けられております。

新作タイトルのリリース時期の変更による2018年度のゲーム事業の売上予想などを見直しました結果、新たに算出しました通期業績予想値が2018年2月13日に開示しました通期業績予想値から減少することが判明し、かつ、その減少幅が証券取引所から開示が求められる基準でございましたので、当該事実が判明しました2018年8月7日に証券取引所の規則に従い速やかに開示いたしました。

上記のような事項その他投資判断に重要な影響を与える事項が決定または発生したことを開示する日と決算発表日が同日になるとは限らず、また開示スケジュールを自社で自由にコントロールすることはできません。

今回、このような背景がありましたことをご理解いただけますと幸いです。
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Q2018年8月7日、2018年12月期 通期業績予想を修正した理由を教えてください。

A
現在開発中の新作タイトルについて、昨今の市場環境・動向に鑑み、より完成度を高める必要があると判断し、期首に想定しておりましたリリース時期を一部変更しました結果、2018年度の売上高・各段階利益の各数値を修正する必要が生じたためでございます。
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Q「2018年12月期 通期業績予想の修正に関するお知らせ」および「2018年12月期第2四半期決算説明資料」によれば、開発中の新作タイトルのリリース時期を変更するそうですが、具体的にはどのタイトルのリリース時期が変更になるのですか。

A
当社は新作タイトルリリースに関するスケジュールは事前に告知しない方針です。
また、どのタイトルのリリース時期を変更したかにつきましても、現時点におきましては回答を差し控えさせていただきます。
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QKLabの上場株式はどうして貸借銘柄へ移行したのですか?

A

証券取引所の規則により、選定基準を満たした銘柄は、証券取引所の意向により貸借銘柄に選定・移行されることとなっております。

したがいまして、貸借銘柄の選定・移行は、株式発行体の意思によらず実施されます。


東京証券取引所 - 制度信用銘柄及び貸借銘柄の選定に関する規則 第3条

http://jpx-gr.info/rule/tosho_regu_201305070039001.html

東京証券取引所 - 制度信用銘柄及び貸借銘柄の選定基準の概要

https://www.jpx.co.jp/equities/trading/margin/standard/index.html


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QIR担当者と電話で直接お話したいのですが。

A
たいへん恐れ入りますが、当社は当社ウェブサイトに「IRお問い合わせ窓口」をご用意しました2015年12月21日より電話対応を廃止しております。

廃止の背景ですが、電話でお伝えする内容が投資家様には当社の意図したとおりに伝わらず誤ったご認識のもとインターネット等への書き込みが多々発生していたことや、感情に任せたお電話を多くいただき、理性的・合理的な問答が困難なケースがあったためです。

これらを受け、投資家様および当社IR担当それぞれが文字で記録の残る「当社ウェブサイトIRお問い合わせを通じたメール対応」が適切と判断いたしました。

ご用意しておりますFAQをご確認いただいても問題が解決しない場合、「IRお問い合わせ」からご照会をお願い申し上げます。
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事業戦略
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QKLabの強みは何でしょうか?

A
まず1つ目として、特定のゲームエンジンに偏らずにゲームをヒットさせていることです。そのIPに合致しまたIPの魅力がより高まるようなゲームシステム・ゲームロジックを盛り込み、着実に売上を積み重ねていくことができる会社です。

2つ目として、有名IP・人気IPのゲーム化権を他社に先行して獲得していることです。いずれのゲームもヒットさせた実績があり、このことは今後の有名IP・人気IPの獲得活動にもプラスにはたらきます。

3つ目として、独自プロモーションが展開できるマーケティング部門を抱えていることです。一般的には広告代理店に委託してしまう「ウェブ広告」も自社運営することでノウハウの蓄積に努めているほか、ユーザー事前登録のツールにLINEを用いてスタンプを配布するなど他社に先駆けた新メディアの開拓に力を入れております。その他エンゲージメント(ユーザーの愛着心・絆)強化のため、コアファン向けにKLabGames放送局・KLab Games Stationというオンライン動画配信やファン感謝祭などリアルイベントの開催に積極的に取り組んでおります。
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QKLabが2017年に子会社化したスパイスマート社はどのような会社ですか。 またKLabとはどのようなシナジー効果が期待できますか。

A
スパイスマート社は主にモバイルオンラインゲームに関するリサーチ事業およびコンサルティング事業を展開しております。
前者は売り上げランキング上位のモバイルオンラインゲームのゲームシステムや運用施策を独自の手法で調査・分析するものです。後者は他国市場でゲームをパブリッシングする際のローカライズ及びプロモーション施策について助言するものです。

当社と期待されるシナジー効果や目標ですが、まず当社のリソースを活用したモバイルゲームに関する調査ツール、データベースの開発及び営業体制が強化されます。
また中国企業が日本市場へ参入する際のコンサルティングサービスに当社のノウハウとリソースを活用することもできます。

さらにスパイスマート社の持つ海外でのクライアント基盤を活かし、当社パブリッシング事業の新たなパートナー発掘にも役立てます。

その他スパイスマート社の手掛ける調査・分析を当社ゲームタイトルに活用することで、更なる品質向上及びプロモーション施策の効率化・有効化を目指してまいります。
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QKLabはいつ決算説明会を開催しておりますか。

A
当社がより効率的でかつ効果的なIR活動を推進するうえで、機関投資家・アナリスト・関係者の皆様方のご意見を総合的に勘案し、2017年度以降の決算説明会は半期及び通期の年2回の開催とすることといたしました。

今後は、機関投資家さまとは個別ミーティングをより積極的に実施するほか、個人投資家さま向けには当社IRサイトの充実に注力してまいります。
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Qモバイルオンラインゲームがリッチ化することにより、ゲームタイトル1本当たりの開発費用は上昇しているのではないかと考えています。 これに対しKLabはどう対策していくのでしょうか。

A
取り扱うIPやゲームジャンル・ゲームシステムによって開発費用感は異なりますが、一般的にモバイルオンラインゲームの開発費用は高騰する傾向にあると考えております。

当社は今後、外部開発/パブリッシングによるゲームリリースを予定しておりますが、これは固定費の低減と人件費の変動費化、高騰する開発費のリスク分散等を目的としているためです。

また各ゲームタイトルそれぞれに備わっている機能を共通化させるソフトウェア開発キット「KG SDK」を積極活用し、開発コストの抑制を図っております。
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Q今後、海外向けにリリースするゲームタイトルがどのくらいあるのか教えてください。

A
欧米IPを用いたゲームはヒットせず早期にサービスを終了したことの反省から、当社は国内で成功している日本のIPタイトルをゲーム化し、海外へ順次展開していく予定です。

現在開発中及びプロト開発中のゲームパイプラインは、当社ウェブサイト「IRライブラリー」から最新の決算説明資料をご確認ください。
http://www.klab.com/jp/ir/library/
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Q有名なIPをゲーム化する場合、その収益配分についてKLabの取り分は小さくなるのではないでしょうか。

A
当社は、IPを使ったゲームタイトルに関して業界の平均的な契約内容よりもよい条件で締結できるよう努めており、不利な条件での契約の締結は行わない方針です。

IPの獲得に関して同業他社に先駆けて交渉に動くことにより、よりよい条件でのIP獲得に注力しております。
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Q過去のヒット実績から考えますと、KLabはオリジナルゲームの開発は止めて他社IPを用いたゲームのみ開発・運用するのが良いのではないでしょうか。

A
熱量の高いコアファンがいる人気IPと実績のあるゲームシステムをかけ合わせたゲームの開発・運用を当社売上の主軸とすることは今後も変わりません。一方で当社はオリジナルタイトルの開発にも取り組むべきと考えております。

オリジナルゲームは他社IPを用いたゲームと違い版権使用料の支払いがなく高利益率が期待できます。またオリジナルタイトルは新しいゲームシステムに挑戦しやすく、新たな取り組みにチャレンジできる環境を整えることは優秀なゲームクリエイターの獲得にも良い影響を与えられます。

ゲーム化されていない人気IPは数少なくなっており、人気IPにのみ依存しゲームを開発・運営している体制では会社の中長期的な発展は望めません。そのため、会社を成長させるには事業ポートフォリオのなかにオリジナルタイトルの開発を一定割合もつことが必要と考えております。

オリジナルタイトルは知名度やファンがゼロからスタートするため、「ゲーム」だけではヒット確率は低いと考えております。その対策として、当社はオリジナルタイトルをゲーム単品でリリースはせず、関連業界各社とも連携しながら、アニメ・コミック・ライトノベル・音楽・興行などの作品もリリースしていき、メディアミックスのIP(自社IP)として育成していく予定です。
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Q同業他社ではTVCMを使って大々的にプロモーションを行っているものを見ますが、KLabではTVCMを使ったプロモーションは行わないのですか?

A
当社は、TVCMを含めモバイルオンラインゲームに係る広告宣伝活動は非常に重要であると認識しています。 ただし、ゲーム性やユーザー層等によって最適な広告媒体は異なると考えております。 また、ゲーム自体が良いものでなければ広告宣伝の効果は発揮されません。 当社では、継続率やARPUといった指標に一定の数値基準を設定しており、その基準値を超えたものについてはTVCMを積極的に実施していく方針としています。 TVCMを行っていないゲームについては、それら基準値を超えられるよう、KPIの改善に取り組んでおります。
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Qゲーム事業は業績の波が非常に大きい事業であるため、最近ではゲーム事業以外の事業に取り組む同業他社が現れはじめていると思います。 KLabは新規事業についてどう考えていますか?

A
当社は、売上の拡大及びボラティリティの低減を目的に、「内部開発」として売上の大半を占めていたゲーム事業以外に「外部開発/パブリッシング」としてのゲーム事業及び「新規事業」を確立させ、事業ポートフォリオを分散させる「三分鼎立状態」を目指しておりました。
うち新規事業につきましては、ゲーム事業のボラティリティーの⾼さという業種特性を考慮して、ゲーム事業と相関性が低い「⾮ゲーム事業」の確立にも取り組んでおりました。

2017年度の当社ゲーム事業は、新作タイトルが順調に⽴ち上がったことに加え、経年している既存タイトルからも安定した収益を確保することができました。それによって、特定のゲームタイトルに依存せず複数のゲームタイトルがバランス良く売上を構成する状態が作れており、ボラティリティーの⾼さが経営に与えるリスクは後退しつつあるものと判断しました。

これらのことから、好調なゲーム事業及びゲーム周辺事業に経営資源を集中させることが適当であると判断し、2018年2月9日付IRお知らせ「⾮ゲーム事業等の整理に関するお知らせ」のとおり、⾮ゲーム事業等を整理する結論に⾄りました。

なお、ゲーム事業とシナジーが高い新規事業(ゲーム周辺事業)は継続的に検討してまいります。
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QHPを拝見すると共同開発案件がいくつかあるようですが、受託開発案件も含まれているのでしょうか?また、レベニューシェアである場合、売上の何%程度がKLabの売上になるのでしょうか?

A
当社の共同開発案件は、原則的に受託開発は行わず、レベニューシェアモデルとなっています。 タイトル毎の配分比率や契約内容についてはお答えできませんが、企画・開発・運用・マーケティング等、相手方との業務分担に応じてレベニューシェアの割合を決めることがビジネスとしてフェアであると考えています。
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