KLab株式会社

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よくあるご質問

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QKLabは東京ゲームショウ2019に出展するのでしょうか。東京ゲームショウ ウェブサイトの出展社一覧にKLabの名前が確認できません。

A

2019年度は東京ゲームショウ2019への出展を見送ることといたしました。

2019年度は当社運営タイトルが様々なイベントを開催しており、また東京ゲームショウ開催時期にも「キャプテン翼」や「ラブライブ!」のリアルイベントを開催予定です。これらを含め総合的に勘案し決定いたしました。


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Q2019年8月7日にVRライブプラットフォーム運営を行うActEvolve社に、また2019年8月29日に国内最大のバーチャルライバーグループ『にじさんじ』を運営するいちから社に出資をしたとのプレスリリースを見ました。両社に対するKLabの出資規模はどのくらいですか。また、本件に関する2019年12月期におけるKLabの連結業績に与える影響はありますか。

A

恐れ入りますが、両社に対する当社の出資規模は非開示としております。また、本件に関する201912月期における当社連結業績に与える影響軽微です。

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Q配当の考え方について教えてください。

A
当社は内部留保とのバランスを保ちながら、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施を基本方針としております。
現在の当社売上の大半はゲーム事業のものですが、新作タイトルのヒット度合いにより業績が大きく変動いたします。このことから、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施には至っておりません。

一方で、2018年2月13日付の適時開示「剰余金の配当(特別配当)に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録しましたことから、2017年12月期は特別配当金9円をお支払いいたしました。

なお、今後の利益還元につきましては、当社経営環境等を勘案したうえで実施を検討してまいります。
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Q空売り対策はしないのですか?

A

株価はあくまで投資家間による株式の需給により決定されるものであり、当社が当社株価を意図的に操作することはできません。

しかしながら、当社現物株式の需要がより拡大するために、当社事業の売上拡大をはじめ企業価値を高める施策を継続的に検討してまいります。


なお、当社は、証券金融会社に手数料等を支払い当社株式を借り新規に売建てができない銘柄(非貸借銘柄)でしたが、2018年6月27日より「貸借銘柄」へ移行しております。

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QIR担当者と電話で直接お話したいのですが。

A
たいへん恐れ入りますが、当社は当社ウェブサイトに「IRお問い合わせ窓口」をご用意しました2015年12月21日より電話対応を廃止しております。

廃止の背景ですが、電話でお伝えする内容が投資家様には当社の意図したとおりに伝わらず誤ったご認識のもとインターネット等への書き込みが多々発生していたことや、感情に任せたお電話を多くいただき、理性的・合理的な問答が困難なケースがあったためです。

これらを受け、投資家様および当社IR担当それぞれが文字で記録の残る「当社ウェブサイトIRお問い合わせを通じたメール対応」が適切と判断いたしました。

ご用意しておりますFAQをご確認いただいても問題が解決しない場合、「IRお問い合わせ」からご照会をお願いいたします。
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事業戦略
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Q2019年8月7日にVRライブプラットフォーム運営を行うActEvolve社に、また2019年8月29日に国内最大のバーチャルライバーグループ『にじさんじ』を運営するいちから社に出資をしたとのプレスリリースを見ました。両社に対するKLabの出資規模はどのくらいですか。また、本件に関する2019年12月期におけるKLabの連結業績に与える影響はありますか。

A

恐れ入りますが、両社に対する当社の出資規模は非開示としております。また、本件に関する201912月期における当社連結業績に与える影響軽微です。

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QKLabは東京ゲームショウ2019に出展するのでしょうか。東京ゲームショウ ウェブサイトの出展社一覧にKLabの名前が確認できません。

A

2019年度は東京ゲームショウ2019への出展を見送ることといたしました。

2019年度は当社運営タイトルが様々なイベントを開催しており、また東京ゲームショウ開催時期にも「キャプテン翼」や「ラブライブ!」のリアルイベントを開催予定です。これらを含め総合的に勘案し決定いたしました。


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QKLabの強みは何でしょうか?

A
まず1つ目として、特定のゲームエンジンに偏らずにゲームをヒットさせていることです。そのIPに合致しまたIPの魅力がより高まるようなゲームシステム・ゲームロジックを盛り込み、着実に売上を積み重ねていくことができる会社です。

2つ目として、有名IP・人気IPのゲーム化権を他社に先行して獲得していることです。いずれのゲームもヒットさせた実績があり、このことは今後の有名IP・人気IPの獲得活動にもプラスにはたらきます。

3つ目として、独自プロモーションが展開できるマーケティング部門を抱えていることです。一般的には広告代理店に委託してしまう「ウェブ広告」も自社運営することでノウハウの蓄積に努めているほか、ユーザー事前登録のツールにLINEを用いてスタンプを配布するなど他社に先駆けた新メディアの開拓に力を入れております。その他エンゲージメント(ユーザーの愛着心・絆)強化のため、コアファン向けにKLabGames放送局・KLab Games Stationというオンライン動画配信やファン感謝祭などリアルイベントの開催に積極的に取り組んでおります。
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QKLabが2017年に子会社化したスパイスマート社はどのような会社ですか。 またKLabとはどのようなシナジー効果が期待できますか。

A
スパイスマート社は主にモバイルオンラインゲームに関するリサーチ事業およびコンサルティング事業を展開しております。
前者は売り上げランキング上位のモバイルオンラインゲームのゲームシステムや運用施策を独自の手法で調査・分析するものです。後者は他国市場でゲームをパブリッシングする際のローカライズ及びプロモーション施策について助言するものです。

当社と期待されるシナジー効果や目標ですが、まず当社のリソースを活用したモバイルゲームに関する調査ツール、データベースの開発及び営業体制が強化されます。
また中国企業が日本市場へ参入する際のコンサルティングサービスに当社のノウハウとリソースを活用することもできます。

さらにスパイスマート社の持つ海外でのクライアント基盤を活かし、当社パブリッシング事業の新たなパートナー発掘にも役立てます。

その他スパイスマート社の手掛ける調査・分析を当社ゲームタイトルに活用することで、更なる品質向上及びプロモーション施策の効率化・有効化を目指してまいります。
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QKLabはいつ決算説明会を開催しておりますか。

A
当社がより効率的でかつ効果的なIR活動を推進するうえで、機関投資家・アナリスト・関係者の皆様方のご意見を総合的に勘案し、2017年度以降の決算説明会は半期及び通期の年2回の開催とすることといたしました。

今後は、機関投資家さまとは個別ミーティングをより積極的に実施するほか、個人投資家さま向けには当社IRサイトの充実に注力してまいります。
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Qモバイルオンラインゲームがリッチ化することにより、ゲームタイトル1本当たりの開発費用は上昇しているのではないかと考えています。 これに対しKLabはどう対策していくのでしょうか。

A
取り扱うIPやゲームジャンル・ゲームシステムによって開発費用感は異なりますが、一般的にモバイルオンラインゲームの開発費用は高騰する傾向にあると考えております。

当社は今後、外部開発/パブリッシングによるゲームリリースを予定しておりますが、これは固定費の低減と人件費の変動費化、高騰する開発費のリスク分散等を目的としているためです。

また各ゲームタイトルそれぞれに備わっている機能を共通化させるソフトウェア開発キット「KG SDK」を積極活用し、開発コストの抑制を図っております。
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Q今後、海外向けにリリースするゲームタイトルがどのくらいあるのか教えてください。

A
欧米IPを用いたゲームはヒットせず早期にサービスを終了したことの反省から、当社は国内で成功している日本のIPタイトルをゲーム化し、海外へ順次展開していく予定です。

現在開発中及びプロト開発中のゲームパイプラインは、当社ウェブサイト「IRライブラリー」から最新の決算説明資料をご確認ください。
http://www.klab.com/jp/ir/library/
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Q有名なIPをゲーム化する場合、その収益配分についてKLabの取り分は小さくなるのではないでしょうか。

A
当社は、IPを使ったゲームタイトルに関して業界の平均的な契約内容よりもよい条件で締結できるよう努めており、不利な条件での契約の締結は行わない方針です。

IPの獲得に関して同業他社に先駆けて交渉に動くことにより、よりよい条件でのIP獲得に注力しております。
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Q過去のヒット実績から考えますと、KLabはオリジナルゲームの開発は止めて他社IPを用いたゲームのみ開発・運用するのが良いのではないでしょうか。

A
熱量の高いコアファンがいる人気IPと実績のあるゲームシステムをかけ合わせたゲームの開発・運用を当社売上の主軸とすることは今後も変わりません。一方で当社はオリジナルタイトルの開発にも取り組むべきと考えております。

オリジナルゲームは他社IPを用いたゲームと違い版権使用料の支払いがなく高利益率が期待できます。またオリジナルタイトルは新しいゲームシステムに挑戦しやすく、新たな取り組みにチャレンジできる環境を整えることは優秀なゲームクリエイターの獲得にも良い影響を与えられます。

ゲーム化されていない人気IPは数少なくなっており、人気IPにのみ依存しゲームを開発・運営している体制では会社の中長期的な発展は望めません。そのため、会社を成長させるには事業ポートフォリオのなかにオリジナルタイトルの開発を一定割合もつことが必要と考えております。

オリジナルタイトルは知名度やファンがゼロからスタートするため、「ゲーム」だけではヒット確率は低いと考えております。その対策として、当社はオリジナルタイトルをゲーム単品でリリースはせず、関連業界各社とも連携しながら、アニメ・コミック・ライトノベル・音楽・興行などの作品もリリースしていき、メディアミックスのIP(自社IP)として育成していく予定です。
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Q同業他社ではTVCMを使って大々的にプロモーションを行っているものを見ますが、KLabではTVCMを使ったプロモーションは行わないのですか?

A
当社は、TVCMを含めモバイルオンラインゲームに係る広告宣伝活動は非常に重要であると認識しています。 ただし、ゲーム性やユーザー層等によって最適な広告媒体は異なると考えております。 また、ゲーム自体が良いものでなければ広告宣伝の効果は発揮されません。 当社では、継続率やARPUといった指標に一定の数値基準を設定しており、その基準値を超えたものについてはTVCMを積極的に実施していく方針としています。 TVCMを行っていないゲームについては、それら基準値を超えられるよう、KPIの改善に取り組んでおります。
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