KLab株式会社

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よくあるご質問

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Q配当の考え方について教えてください。

A
当社は内部留保とのバランスを保ちながら、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施を基本方針としております。
現在の当社売上の大半はゲーム事業のものですが、新作タイトルのヒット度合いにより業績が大きく変動いたします。このことから、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施には至っておりません。

一方で、2017年11月6日付の適時開示「2017年12月期 通期業績予想の上方修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録する見込みです。
このことから、2017年11月16日付の適時開示「配当予想の修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、2017年12月期配当金の予想を1株につき特別配当9円に修正することといたしました。
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Q2017年5月25日にフィスコ社からリリースされたアナリストレポートを読みました。 株主還元への言及がありましたが、今後は配当を含めた株主還元が期待できるのですか。

A
アナリストレポートに記載のとおり、当社は株主還元を目的のひとつとして過去4度の自己株式の取得を実施しております。
また、会社法上で定められた分配可能額の上限に達し自己株式の取得ができなくなった以降も、自己株式の取得に類似した効果が期待できる「自社株価予約取引」を実施しており、株主還元を意識した施策には積極的に取り組んできたと考えております。

2017年11月6日付の適時開示「2017年12月期 通期業績予想の上方修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録する見込みです。
このことから、2017年11月15日付の適時開示「配当予想の修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、2017年12月期配当金の予想を1株につき特別配当9円に修正することといたしました。

また、2017年11月16日付の適時開示「株主優待制度の新設に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当社株式を500株以上以上保有する株主を対象に、保有株式数・保有期間に応じて、当社が提供しております人気ゲームタイトルをデザインしましたオリジナルクオカード(予定)を進呈する株主優待を新設いたしました。
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Q業績予想を教えてください。

A
当社は、決算発表時に翌四半期までの業績予想を公表し、その予想は当社Webサイト内の「投資家情報 IRライブラリー」に掲載しております「決算説明会資料」および「決算短信」をご参照ください。

当社は2016年12月期まで翌四半期業績予想開示を実施しておりましたが、2017年12月期はレンジ形式による通期業績予想開示を採用しております。
なお、通期業績予想数値を 一本値で開示できると判断した場合には、売上高及び各段階利益をレンジ形式ではなく一本値に改めることとしております。

2017年12月期 通期業績予想につきましては、2017年11月6日に上方修正を発表し、売上高26,000百万円、営業利益4,300百万円、経常利益4,900百万円、親会社株主に帰属する当期純利益3,300百万円になるとの見通しを立てております。
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Q空売り対策はしないのですか?

A
当社は証券取引所が定める「制度信用銘柄」ですが「貸借銘柄」ではありません。
したがって、当社は、証券金融会社に手数料等を支払い当社株式を借り新規に売建てができない銘柄(非貸借銘柄)です。
株主様の仰る「空売り」と言うのは、証券金融会社ではなく当社株式を保有する証券会社等に手数料等を支払い当社株式を借り売建てをする行為を指していると推察します。
毎営業日に更新される東京証券取引所の「空売りの残高に関する情報」おいて、当社株式の売付けポジションをもつ商号・名称・氏名の記載が確認されている場合、当該商号・名称・氏名が「売建て行為」の主体となります。
http://www.jpx.co.jp/markets/public/short-selling/

株価はあくまで投資家間による株式の需給により決定されるものであり、当社が当社株価を意図的に操作することはできません。
しかしながら、当社現物株式の需要がより拡大するために、当社事業の売上拡大をはじめ企業価値を高める施策を継続的に検討してまいります。
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Q決算期はいつですか?

A
毎年12月31日です。
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事業戦略
1件~10件(全10件)

QKLabの強みは何でしょうか?

A
まず1つ目として、特定のゲームエンジンに偏らずにゲームをヒットさせていることです。そのIPに合致しまたIPの魅力がより高まるようなゲームシステム・ゲームロジックを盛り込み、着実に売上を積み重ねていくことができる会社です。

2つ目として、有名IP・人気IPのゲーム化権を他社に先行して獲得していることです。いずれのゲームもヒットさせた実績があり、このことは今後の有名IP・人気IPの獲得活動にもプラスにはたらきます。

3つ目として、独自プロモーションが展開できるマーケティング部門を抱えていることです。一般的には広告代理店に委託してしまう「ウェブ広告」も自社運営することでノウハウの蓄積に努めているほか、ユーザー事前登録のツールにLINEを用いてスタンプを配布するなど他社に先駆けた新メディアの開拓に力を入れております。その他エンゲージメント(ユーザーの愛着心・絆)強化のため、コアファン向けにKLabGames放送局・KLab Games Stationというオンライン動画配信やファン感謝祭などリアルイベントの開催に積極的に取り組んでおります。
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QKLabが2017年に子会社化したスパイスマート社はどのような会社ですか。 またKLabとはどのようなシナジー効果が期待できますか。

A
スパイスマート社は主にモバイルオンラインゲームに関するリサーチ事業およびコンサルティング事業を展開しております。
前者は売り上げランキング上位のモバイルオンラインゲームのゲームシステムや運用施策を独自の手法で調査・分析するものです。後者は他国市場でゲームをパブリッシングする際のローカライズ及びプロモーション施策について助言するものです。

当社と期待されるシナジー効果や目標ですが、まず当社のリソースを活用したモバイルゲームに関する調査ツール、データベースの開発及び営業体制が強化されます。
また中国企業が日本市場へ参入する際のコンサルティングサービスに当社のノウハウとリソースを活用することもできます。

さらにスパイスマート社の持つ海外でのクライアント基盤を活かし、当社パブリッシング事業の新たなパートナー発掘にも役立てます。

その他スパイスマート社の手掛ける調査・分析を当社ゲームタイトルに活用することで、更なる品質向上及びプロモーション施策の効率化・有効化を目指してまいります。
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QKLabはいつ決算説明会を開催しておりますか。

A
当社がより効率的でかつ効果的なIR活動を推進するうえで、機関投資家・アナリスト・関係者の皆様方のご意見を総合的に勘案し、2017年度以降の決算説明会は半期及び通期の年2回の開催とすることといたしました。

今後は、機関投資家さまとは個別ミーティングをより積極的に実施するほか、個人投資家さま向けには当社IRサイトの充実に注力してまいります。
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Qモバイルオンラインゲームがリッチ化することにより、ゲームタイトル1本当たりの開発費用は上昇しているのではないかと考えています。 これに対しKLabはどう対策していくのでしょうか。

A
取り扱うIPやゲームジャンル・ゲームシステムによって開発費用感は異なりますが、一般的にモバイルオンラインゲームの開発費用は高騰する傾向にあると考えております。

当社は今後、外部開発/パブリッシングによるゲームリリースを予定しておりますが、これは固定費の低減と人件費の変動費化、高騰する開発費のリスク分散等を目的としているためです。

また各ゲームタイトルそれぞれに備わっている機能を共通化させるソフトウェア開発キット「KG SDK」を積極活用し、開発コストの抑制を図っております。
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Q今後、海外向けにリリースするゲームタイトルがどのくらいあるのか教えてください。

A
欧米IPを用いたゲームはヒットせず早期にサービスを終了したことの反省から、当社は国内で成功している日本のIPタイトルをゲーム化し、海外へ順次展開していく予定です。

現在開発中及びプロト開発中のゲームパイプラインは、当社ウェブサイト「IRライブラリー」から最新の決算説明資料をご確認ください。
http://www.klab.com/jp/ir/library/
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Q有名なIPをゲーム化する場合、その収益配分についてKLabの取り分は小さくなるのではないでしょうか。

A
当社は、IPを使ったゲームタイトルに関して業界の平均的な契約内容よりもよい条件で締結できるよう努めており、不利な条件での契約の締結は行わない方針です。

IPの獲得に関して同業他社に先駆けて交渉に動くことにより、よりよい条件でのIP獲得に注力しております。
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Q過去のヒット実績から考えますと、KLabはオリジナルゲームの開発は止めて他社IPを用いたゲームのみ開発・運用するのが良いのではないでしょうか。

A
熱量の高いコアファンがいる人気IPと実績のあるゲームシステムをかけ合わせたゲームの開発・運用を当社売上の主軸とすることは今後も変わりません。一方で当社はオリジナルタイトルの開発にも取り組むべきと考えております。

オリジナルゲームは他社IPを用いたゲームと違い版権使用料の支払いがなく高利益率が期待できます。またオリジナルタイトルは新しいゲームシステムに挑戦しやすく、新たな取り組みにチャレンジできる環境を整えることは優秀なゲームクリエイターの獲得にも良い影響を与えられます。

ゲーム化されていない人気IPは数少なくなっており、人気IPにのみ依存しゲームを開発・運営している体制では会社の中長期的な発展は望めません。そのため、会社を成長させるには事業ポートフォリオのなかにオリジナルタイトルの開発を一定割合もつことが必要と考えております。

オリジナルタイトルは知名度やファンがゼロからスタートするため、「ゲーム」だけではヒット確率は低いと考えております。その対策として、当社はオリジナルタイトルをゲーム単品でリリースはせず、関連業界各社とも連携しながら、アニメ・コミック・ライトノベル・音楽・興行などの作品もリリースしていき、メディアミックスのIP(自社IP)として育成していく予定です。
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Q同業他社ではTVCMを使って大々的にプロモーションを行っているものを見ますが、KLabではTVCMを使ったプロモーションは行わないのですか?

A
当社は、TVCMを含めモバイルオンラインゲームに係る広告宣伝活動は非常に重要であると認識しています。 ただし、ゲーム性やユーザー層等によって最適な広告媒体は異なると考えております。 また、ゲーム自体が良いものでなければ広告宣伝の効果は発揮されません。 当社では、継続率やARPUといった指標に一定の数値基準を設定しており、その基準値を超えたものについてはTVCMを積極的に実施していく方針としています。 TVCMを行っていないゲームについては、それら基準値を超えられるよう、KPIの改善に取り組んでおります。
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Qゲーム事業は業績の波が非常に大きい事業であるため、最近ではゲーム事業以外の事業に取り組む同業他社が現れはじめていると思います。 KLabは新規事業についてどう考えていますか?

A
当社は、売上の拡大及びボラティリティの低減を目的に、「内部開発」として売上の大半を占めていたゲーム事業以外に「外部開発/パブリッシング」としてのゲーム事業及び「新規事業」を確立させ、事業ポートフォリオを分散させる「三分鼎立状態」を目指します。

新規事業の検討領域は広く、当社既存事業とのシナジー効果が期待できるもののほか、「世界と自分をワクワクさせろ」という当社コーポレートスローガンに合致するものに及びます。

新規事業の取り組み例として、2015年8月に子会社「KLab Entertainment」を設立し様々なイベントを手がけました。その他、2016年11月に日本食・文化を海外に展開する子会社「KLab Food&Culture」を設立し、同年12月にラーメンのフードテーマパーク「ラーメンアリーナ」(中国語表記:拉麺競技館)の1号店を中国上海にオープンしました。
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QHPを拝見すると共同開発案件がいくつかあるようですが、受託開発案件も含まれているのでしょうか?また、レベニューシェアである場合、売上の何%程度がKLabの売上になるのでしょうか?

A
当社の共同開発案件は、原則的に受託開発は行わず、レベニューシェアモデルとなっています。 タイトル毎の配分比率や契約内容についてはお答えできませんが、企画・開発・運用・マーケティング等、相手方との業務分担に応じてレベニューシェアの割合を決めることがビジネスとしてフェアであると考えています。
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