KLab株式会社

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よくあるご質問

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Q業績予想の開示方法についてなぜレンジ形式を採用したのですか。

A
当社は、以前、通期業績予想開示をしておりましたが、実績と大きな乖離が発生しておりました。このことを受け、2013年12月期第3四半期決算より翌四半期業績予想開示に変更いたしました。
やがて翌四半期業績予想開示の形式は企業価値を長期目線で判断するには情報不足ではないかとのご意見をいただくようになりました。
ネイティブゲームの運営ノウハウが蓄積されたことで以前よりは業績見通しは立てやすくなってきたと考えられますが、新作タイトルのヒット度合いより業績が大きく変動してしまう事実は否めません。
これらを勘案し、2017年度よりレンジ形式による通期業績予想開示を採用しております。
なお、通期業績予想数値を 一本値で開示できると判断した場合には、売上高及び各段階利益をレンジ形式ではなく一本値に改めることとしております。

業績予想期間を1年にすることにより、投資家様に「長期目線」で投資判断していただくことを期待しております。
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QKLabの上場株式はどうして貸借銘柄へ移行したのですか?

A

証券取引所の規則により、選定基準を満たした銘柄は、証券取引所の意向により貸借銘柄に選定・移行されることとなっております。

したがいまして、貸借銘柄の選定・移行は、株式発行体の意思によらず実施されます。


東京証券取引所 - 制度信用銘柄及び貸借銘柄の選定に関する規則 第3条

http://jpx-gr.info/rule/tosho_regu_201305070039001.html

東京証券取引所 - 制度信用銘柄及び貸借銘柄の選定基準の概要

https://www.jpx.co.jp/equities/trading/margin/standard/index.html


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Q配当の考え方について教えてください。

A
当社は内部留保とのバランスを保ちながら、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施を基本方針としております。
現在の当社売上の大半はゲーム事業のものですが、新作タイトルのヒット度合いにより業績が大きく変動いたします。このことから、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施には至っておりません。

一方で、2018年2月13日付の適時開示「剰余金の配当(特別配当)に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録しましたことから、2017年12月期は特別配当金9円をお支払いいたしました。

なお、今後の利益還元につきましては、当社経営環境等を勘案したうえで実施を検討してまいります。
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QIR担当者と電話で直接お話したいのですが。

A
たいへん恐れ入りますが、当社は当社ウェブサイトに「IRお問い合わせ窓口」をご用意しました2015年12月21日より電話対応を廃止しております。

廃止の背景ですが、電話でお伝えする内容が投資家様には当社の意図したとおりに伝わらず誤ったご認識のもとインターネット等への書き込みが多々発生していたことや、感情に任せたお電話を多くいただき、理性的・合理的な問答が困難なケースがあったためです。

これらを受け、投資家様および当社IR担当それぞれが文字で記録の残る「当社ウェブサイトIRお問い合わせを通じたメール対応」が適切と判断いたしました。

ご用意しておりますFAQをご確認いただいても問題が解決しない場合、「IRお問い合わせ」からご照会をお願いいたします。
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Qユーザー事前登録開始日をはじめ、新作タイトルリリースに関するスケジュールが知りたいです。

A
たいへん恐れ入りますが、新作タイトルのリリースや事前登録のスケジュールは事前に告知いたしません。また個別のお問い合わせにも回答いたしません。

ゲームのリリース予定日は開発状況やゲームレビューなどを総合的に勘案したうえで随時判断しており、流動的な状況のもとリリース日を告知することはかえって混乱を招くと考えております。

プラットフォームにおいて実際にゲームのダウンロードが開始され全ての端末でダウンロード出来るようになったことを確認して初めて、公式サイトや公式SNS、ニュースリリース等で周知いたします。
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用語集
1件~10件(全16件)

QKPI(けーぴーあい)

A
Key Performance Indicatorの略称で、重要業績評価指標のことを指します。

売上はもとより、課金率やゲーム継続率、アクティブユーザー数、ROASなどがKPI指標の代表です。
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QARPU(あーぷ)

A
Average Revenue Per Userの略。

サービスに対する課金/無課金によらず、ユーザーひとりあたりの売上平均金額を指します。
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QARPPU(えーあーるぴーぴーゆー)

A
Average Revenue Per Paid Userの略。

サービスに対する課金ユーザーひとりあたりの売上平均金額のことを指します。
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QDAU(でぃーえーゆー)

A
Daily Active Usersの略。

サービスを利用したユーザー(アクティブユーザー)の一日あたりの合計数を指します。
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QMAU(えむえーゆー)

A
Monthly Active Usersの略。

サービスを利用したユーザー(アクティブユーザー)のひと月あたりの合計数。
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QROAS(ろあす)

A
Return On Advertising Spendの略称であり、広告の費用対効果を示す指標のことです。
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QKLabGames(くらぶげーむす)

A
KLab株式会社が提供するモバイルオンラインゲームの事業ブランドです。
現在までに数多くのヒットタイトルを生み出してきました。今後はより進化したモバイルオンラインゲームを、国内だけでなく世界中のプレイヤーに向けて提供してまいります。
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QKLabGames放送局(くらぶげーむす ほうそうきょく)/KLabGames Station(くらぶげーむす すてーしょん)

A
当社は社内にゲーム実況スタジオを開設しゲーム情報番組をオンライン動画配信しております。

この番組は各ゲームタイトルの運営メンバーが出演し、ゲームの最新情報や攻略情報等を提供したりゲームユーザーと出演者がマルチプレイしたりするなど楽しい企画が盛り沢山です。
ネット生番組ならではのリアルタイム性を活かし、当社のゲームファンづくりに努めております。

このようなエンゲージメント(ユーザーの愛着心・絆)施策は、ゲームタイトルの売上の維持・向上に寄与しております。
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Q内部開発/外部開発

A
ゲーム開発の主体が当社にある場合、それは内部開発によるゲーム、また主体が当社の外にある場合、それを外部開発によるゲームと呼んでおります。
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Qパブリッシング/パブリッシャー

A
ゲーム開発者が自社でゲーム配信やプロモーション、ローカライズなどを担わず他社に依頼することをいいます。

従来、国内企業が海外にゲームを配信するにあたり、現地マーケットの特性を熟知した現地企業に配信やプロモーションを依頼する形式が多かったですが、最近は国内企業が別の国内企業に依頼する事例が徐々に増えてきております。

当社のパブリッシング事業は外部の開発会社とのゲーム共同開発を積極的に推進しております。
具体的には、①ゲーム開発資金、②ゲーム開発基盤(モバイルゲーム開発SDK、高負荷対応サーバーインフラ、開発ナレッジ)、③マーケティング(プロモーション、版権獲得、企画・運営支援、海外配信支援)を開発会社にレベニューシェアで提供し、共同開発を行います。
開発会社は、これらの中から必要なものを選択し、利用することができます。
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