KLab株式会社

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よくあるご質問

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Q配当の考え方について教えてください。

A
当社は内部留保とのバランスを保ちながら、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施を基本方針としております。
現在の当社売上の大半はゲーム事業のものですが、新作タイトルのヒット度合いにより業績が大きく変動いたします。このことから、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施には至っておりません。

一方で、2017年11月6日付の適時開示「2017年12月期 通期業績予想の上方修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録する見込みです。
このことから、2017年11月16日付の適時開示「配当予想の修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、2017年12月期配当金の予想を1株につき特別配当9円に修正することといたしました。
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Q2017年5月25日にフィスコ社からリリースされたアナリストレポートを読みました。 株主還元への言及がありましたが、今後は配当を含めた株主還元が期待できるのですか。

A
アナリストレポートに記載のとおり、当社は株主還元を目的のひとつとして過去4度の自己株式の取得を実施しております。
また、会社法上で定められた分配可能額の上限に達し自己株式の取得ができなくなった以降も、自己株式の取得に類似した効果が期待できる「自社株価予約取引」を実施しており、株主還元を意識した施策には積極的に取り組んできたと考えております。

2017年11月6日付の適時開示「2017年12月期 通期業績予想の上方修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録する見込みです。
このことから、2017年11月15日付の適時開示「配当予想の修正に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、2017年12月期配当金の予想を1株につき特別配当9円に修正することといたしました。

また、2017年11月16日付の適時開示「株主優待制度の新設に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当社株式を500株以上以上保有する株主を対象に、保有株式数・保有期間に応じて、当社が提供しております人気ゲームタイトルをデザインしましたオリジナルクオカード(予定)を進呈する株主優待を新設いたしました。
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Q業績予想を教えてください。

A
当社は、決算発表時に翌四半期までの業績予想を公表し、その予想は当社Webサイト内の「投資家情報 IRライブラリー」に掲載しております「決算説明会資料」および「決算短信」をご参照ください。

当社は2016年12月期まで翌四半期業績予想開示を実施しておりましたが、2017年12月期はレンジ形式による通期業績予想開示を採用しております。
なお、通期業績予想数値を 一本値で開示できると判断した場合には、売上高及び各段階利益をレンジ形式ではなく一本値に改めることとしております。

2017年12月期 通期業績予想につきましては、2017年11月6日に上方修正を発表し、売上高26,000百万円、営業利益4,300百万円、経常利益4,900百万円、親会社株主に帰属する当期純利益3,300百万円になるとの見通しを立てております。
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Q空売り対策はしないのですか?

A
当社は証券取引所が定める「制度信用銘柄」ですが「貸借銘柄」ではありません。
したがって、当社は、証券金融会社に手数料等を支払い当社株式を借り新規に売建てができない銘柄(非貸借銘柄)です。
株主様の仰る「空売り」と言うのは、証券金融会社ではなく当社株式を保有する証券会社等に手数料等を支払い当社株式を借り売建てをする行為を指していると推察します。
毎営業日に更新される東京証券取引所の「空売りの残高に関する情報」おいて、当社株式の売付けポジションをもつ商号・名称・氏名の記載が確認されている場合、当該商号・名称・氏名が「売建て行為」の主体となります。
http://www.jpx.co.jp/markets/public/short-selling/

株価はあくまで投資家間による株式の需給により決定されるものであり、当社が当社株価を意図的に操作することはできません。
しかしながら、当社現物株式の需要がより拡大するために、当社事業の売上拡大をはじめ企業価値を高める施策を継続的に検討してまいります。
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Q決算期はいつですか?

A
毎年12月31日です。
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用語集
1件~10件(全14件)

QKPI(けーぴーあい)

A
Key Performance Indicatorの略称で、重要業績評価指標のことを指します。

売上はもとより、課金率やゲーム継続率、アクティブユーザー数、ROASなどがKPI指標の代表です。
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QARPU(あーぷ)

A
Average Revenue Per Userの略。

サービスに対する課金/無課金によらず、ユーザーひとりあたりの売上平均金額を指します。
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QARPPU(えーあーるぴーぴーゆー)

A
Average Revenue Per Paid Userの略。

サービスに対する課金ユーザーひとりあたりの売上平均金額のことを指します。
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QDAU(でぃーえーゆー)

A
Daily Active Usersの略。

サービスを利用したユーザー(アクティブユーザー)の一日あたりの合計数を指します。
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QMAU(えむえーゆー)

A
Monthly Active Usersの略。

サービスを利用したユーザー(アクティブユーザー)のひと月あたりの合計数。
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QROAS(ろあす)

A
Return On Advertising Spendの略称であり、広告の費用対効果を示す指標のことです。
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QKLabGames(くらぶげーむす)

A
KLab株式会社が提供するモバイルオンラインゲームの事業ブランドです。
現在までに数多くのヒットタイトルを生み出してきました。今後はより進化したモバイルオンラインゲームを、国内だけでなく世界中のプレイヤーに向けて提供してまいります。
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QKLabGames放送局(くらぶげーむす ほうそうきょく)/KLabGames Station(くらぶげーむす すてーしょん)

A
当社は社内にゲーム実況スタジオを開設しゲーム情報番組をオンライン動画配信しております。

この番組は各ゲームタイトルの運営メンバーが出演し、ゲームの最新情報や攻略情報等を提供したりゲームユーザーと出演者がマルチプレイしたりするなど楽しい企画が盛り沢山です。
ネット生番組ならではのリアルタイム性を活かし、当社のゲームファンづくりに努めております。

このようなエンゲージメント(ユーザーの愛着心・絆)施策は、ゲームタイトルの売上の維持・向上に寄与しております。
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Q内部開発/外部開発

A
ゲーム開発の主体が当社にある場合、それは内部開発によるゲーム、また主体が当社の外にある場合、それを外部開発によるゲームと呼んでおります。
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Qパブリッシング/パブリッシャー

A
ゲーム開発者が自社でゲーム配信やプロモーション、ローカライズなどを担わず他社に依頼することをいいます。

従来、国内企業が海外にゲームを配信するにあたり、現地マーケットの特性を熟知した現地企業に配信やプロモーションを依頼する形式が多かったですが、最近は国内企業が別の国内企業に依頼する事例が徐々に増えてきております。

当社のパブリッシング事業は外部の開発会社とのゲーム共同開発を積極的に推進しております。
具体的には、①ゲーム開発資金、②ゲーム開発基盤(モバイルゲーム開発SDK、高負荷対応サーバーインフラ、開発ナレッジ)、③マーケティング(プロモーション、版権獲得、企画・運営支援、海外配信支援)を開発会社にレベニューシェアで提供し、共同開発を行います。
開発会社は、これらの中から必要なものを選択し、利用することができます。
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