KLab株式会社

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よくあるご質問

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Q2019年8月7日にVRライブプラットフォーム運営を行うActEvolve社に、また2019年8月29日に国内最大のバーチャルライバーグループ『にじさんじ』を運営するいちから社に出資をしたとのプレスリリースを見ました。両社に対するKLabの出資規模はどのくらいですか。また、本件に関する2019年12月期におけるKLabの連結業績に与える影響はありますか。

A

恐れ入りますが、両社に対する当社の出資規模は非開示としております。また、本件に関する201912月期における当社連結業績に与える影響軽微です。

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Q配当の考え方について教えてください。

A
当社は内部留保とのバランスを保ちながら、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施を基本方針としております。
現在の当社売上の大半はゲーム事業のものですが、新作タイトルのヒット度合いにより業績が大きく変動いたします。このことから、安定性の高い収益の増加に連動した配当の実施には至っておりません。

一方で、2018年2月13日付の適時開示「剰余金の配当(特別配当)に関するお知らせ」でお伝えしましたとおり、当期の売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は、いずれも期初の業績見通しを大きく超過し過去最高を記録しましたことから、2017年12月期は特別配当金9円をお支払いいたしました。

なお、今後の利益還元につきましては、当社経営環境等を勘案したうえで実施を検討してまいります。
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QKLabはなぜ東京ゲームショウ2019に出展しなかったのでしょうか。

A

2019年度は当社運営タイトルが様々なイベントを開催しており、また東京ゲームショウ開催時期にも「キャプテン翼」や「ラブライブ!」のリアルイベント開催を予定していたことなどを含め総合的に勘案し、2019年度は東京ゲームショウ2019への出展を見送ることといたしました。


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Q空売り対策はしないのですか?

A

株価はあくまで投資家間による株式の需給により決定されるものであり、当社が当社株価を意図的に操作することはできません。

しかしながら、当社現物株式の需要がより拡大するために、当社事業の売上拡大をはじめ企業価値を高める施策を継続的に検討してまいります。


なお、当社は、証券金融会社に手数料等を支払い当社株式を借り新規に売建てができない銘柄(非貸借銘柄)でしたが、2018年6月27日より「貸借銘柄」へ移行しております。

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QIR担当者と電話で直接お話したいのですが。

A
たいへん恐れ入りますが、当社は当社ウェブサイトに「IRお問い合わせ窓口」をご用意しました2015年12月21日より電話対応を廃止しております。

廃止の背景ですが、電話でお伝えする内容が投資家様には当社の意図したとおりに伝わらず誤ったご認識のもとインターネット等への書き込みが多々発生していたことや、感情に任せたお電話を多くいただき、理性的・合理的な問答が困難なケースがあったためです。

これらを受け、投資家様および当社IR担当それぞれが文字で記録の残る「当社ウェブサイトIRお問い合わせを通じたメール対応」が適切と判断いたしました。

ご用意しておりますFAQをご確認いただいても問題が解決しない場合、「IRお問い合わせ」からご照会をお願いいたします。
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用語集
1件~10件(全16件)

QKPI(けーぴーあい)

A
Key Performance Indicatorの略称で、重要業績評価指標のことを指します。

売上はもとより、課金率やゲーム継続率、アクティブユーザー数、ROASなどがKPI指標の代表です。
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QARPU(あーぷ)

A
Average Revenue Per Userの略。

サービスに対する課金/無課金によらず、ユーザーひとりあたりの売上平均金額を指します。
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QARPPU(えーあーるぴーぴーゆー)

A
Average Revenue Per Paid Userの略。

サービスに対する課金ユーザーひとりあたりの売上平均金額のことを指します。
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QDAU(でぃーえーゆー)

A
Daily Active Usersの略。

サービスを利用したユーザー(アクティブユーザー)の一日あたりの合計数を指します。
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QMAU(えむえーゆー)

A
Monthly Active Usersの略。

サービスを利用したユーザー(アクティブユーザー)のひと月あたりの合計数。
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QROAS(ろあす)

A
Return On Advertising Spendの略称であり、広告の費用対効果を示す指標のことです。
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QKLabGames(くらぶげーむす)

A
KLab株式会社が提供するモバイルオンラインゲームの事業ブランドです。
現在までに数多くのヒットタイトルを生み出してきました。今後はより進化したモバイルオンラインゲームを、国内だけでなく世界中のプレイヤーに向けて提供してまいります。
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QKLabGames放送局(くらぶげーむす ほうそうきょく)/KLabGames Station(くらぶげーむす すてーしょん)

A
当社は社内にゲーム実況スタジオを開設しゲーム情報番組をオンライン動画配信しております。

この番組は各ゲームタイトルの運営メンバーが出演し、ゲームの最新情報や攻略情報等を提供したりゲームユーザーと出演者がマルチプレイしたりするなど楽しい企画が盛り沢山です。
ネット生番組ならではのリアルタイム性を活かし、当社のゲームファンづくりに努めております。

このようなエンゲージメント(ユーザーの愛着心・絆)施策は、ゲームタイトルの売上の維持・向上に寄与しております。
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Q内部開発/外部開発

A
ゲーム開発の主体が当社にある場合、それは内部開発によるゲーム、また主体が当社の外にある場合、それを外部開発によるゲームと呼んでおります。
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Qパブリッシング/パブリッシャー

A
ゲーム開発者が自社でゲーム配信やプロモーション、ローカライズなどを担わず他社に依頼することをいいます。

従来、国内企業が海外にゲームを配信するにあたり、現地マーケットの特性を熟知した現地企業に配信やプロモーションを依頼する形式が多かったですが、最近は国内企業が別の国内企業に依頼する事例が徐々に増えてきております。

当社のパブリッシング事業は外部の開発会社とのゲーム共同開発を積極的に推進しております。
具体的には、①ゲーム開発資金、②ゲーム開発基盤(モバイルゲーム開発SDK、高負荷対応サーバーインフラ、開発ナレッジ)、③マーケティング(プロモーション、版権獲得、企画・運営支援、海外配信支援)を開発会社にレベニューシェアで提供し、共同開発を行います。
開発会社は、これらの中から必要なものを選択し、利用することができます。
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