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Q配当の考え方について教えてください。
A
当社の売上高の大半を占めるゲーム事業は、新作タイトルのヒット度合いにより業績が大きく変動することから、当社では、配当よりも、収益及び財務基盤の状況に応じて金額及び実施時期を柔軟に設定できる自己株式の取得を優先して検討することとしております。
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Q連結損益計算書 - 親会社株主に帰属する当期純利益
A
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まず「税引前当期純利益」は、「経常利益」に「特別利益」および「特別損失」を加減した後の利益を指します。
「特別利益」および「特別損失」は、通常の企業活動以外で特別な要因で一時的に発生した利益・損失のことです。「固定資産の売却損益」や「投資有価証券および関係会社株式の売却損益」、開発中のゲームを開発中止したりやゲームを撤退させることに伴う「減損損失」や事業撤退する際に発生する「事業整理損」などが含まれます。
「税引前当期純利益」から法人税・住民税・事業税・法人税等調整額を差し引き企業に最終的に残ったものが「当期純利益」と呼ばれておりますが、親会社に50%超の持分を支配されている子会社において生じた利益を親会社の持分の割合だけ調整したものが「親会社株主に帰属する当期純利益」です。
QIP(あいぴー)
A
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IPはIntellectual Propertyの略。
「知的財産」と訳されますが、ゲーム業界における「IP」は、アニメーション・漫画の版権(著作権)を指すことが通常です。
当社取り扱いゲームタイトルはIPをゲーム化したものが多く、たとえば「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は『ラブライブ!School Idol Project』及び『ラブライブ!サンシャイン!!』を、また「BLEACH Brave Souls」は『BLEACH』を、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」は『キャプテン翼』をゲーム化したものです。
Q空売り対策はしないのですか?
A
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株価はあくまで投資家間による株式の需給により決定されるものであり、当社が当社株価を意図的に操作することはできません。
しかしながら、当社現物株式の需要がより拡大するために、当社事業の売上拡大をはじめ企業価値を高める施策を継続的に検討してまいります。
なお、当社は、証券金融会社に手数料等を支払い当社株式を借り新規に売建てができない銘柄(非貸借銘柄)でしたが、2018年6月27日より「貸借銘柄」へ移行しております。
QIR担当者と電話で直接お話したいのですが。
A
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たいへん恐れ入りますが、当社は当社ウェブサイトに「IRお問い合わせ窓口」をご用意しました2015年12月21日より電話対応を廃止しております。
廃止の背景ですが、電話でお伝えする内容が投資家様には当社の意図したとおりに伝わらず誤ったご認識のもとインターネット等への書き込みが多々発生していたことや、感情に任せたお電話を多くいただき、理性的・合理的な問答が困難なケースがあったためです。
これらを受け、投資家様および当社IR担当それぞれが文字で記録の残る「当社ウェブサイトIRお問い合わせを通じたメール対応」が適切と判断いたしました。
ご用意しておりますFAQをご確認いただいても問題が解決しない場合、「IRお問い合わせ」からご照会をお願いいたします。
事業戦略
1件~10件(全10件)
Q中期経営計画は公表していますか?
QKLabの強みは何でしょうか?
A
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当社の強みは、主に以下の4点にあります。
・IPを獲得する力
・ヒット実績のある得意ジャンルを保有
・グローバルに受け入れられるゲームを開発する力
・長期で安定的に運用する力
今後のIPの新規獲得においては、グローバルで高い人気と熱量を有するIPを獲得していく方針です。
この方針をベースとし、これまでにヒットタイトルの創出実績があるゲームジャンルと、ゲームシステムやゲームロジック、運営手法等に関するノウハウを掛け合わせることで、ヒット率の確度向上を図っております。
またグローバル展開においても、グローバルで人気のあるIPである「BLEACH Brave Souls」及び「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」においてグローバル版の提供を開始して以降、ニーズに合わせた柔軟な言語追加、エリア展開などにより、海外売上高は着実に成長し、近年の年間海外売上比率が50%となっております。
引き続き、グローバル配信を前提とし、運営体制の構築やゲーム運用・配信システムの共通化、ユニバーサルなUXの提供などに継続的に取り組みながら、グローバルでの事業成長を目指してまいります。
さらに、これまでもユーザーファーストな運営を通じて長期安定運用を実現してまいりましたが、引き続き、継続的な効率化の推進及びデータ活用を通じて、ユーザーへの価値提供を図り、長期で遊んでいただけるゲームの提供に努めてまいります。
QKLabはいつ決算説明会を開催していますか。
A
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当社では、四半期ごとに決算説明会を実施しております。
開催時期につきましては、IRカレンダーにてご確認下さい。
なお、当社決算説明会につきましては、アナリスト及び機関投資家及び一部のメディアに限らせていただいております。
個人株主の皆様におかれましては、プレゼンテーション資料や後日公開する動画をご覧ください。
Qモバイルオンラインゲームがリッチ化することにより、ゲームタイトル1本当たりの開発費用は上昇しているのではないかと考えています。 これに対しKLabはどう対策していくのでしょうか。
A
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取り扱うIPやゲームジャンル・ゲームシステムによって開発費用は異なりますが、一般的にモバイルオンラインゲームの開発費用は高止まりしております。
当社では、新規開発におけるジャンルの絞り込みによるゲームエンジンの共通化や、各ゲームにそれぞれ備わっている基本的な機能は共通基盤の整備に注力することで、開発コストの抑制を図っております。
Q今後、海外向けにリリースするゲームタイトルがどのくらいあるのか教えてください。
A
欧米IPを用いたゲームはヒットせず早期にサービスを終了したことの反省から、当社は国内で成功している日本のIPタイトルをゲーム化し、海外へ順次展開していく予定です。
現在開発中及びプロト開発中のゲームパイプラインは、当社ウェブサイト「IRライブラリー」から最新の決算説明資料をご確認ください。
https://www.klab.com/jp/ir/library/
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現在開発中及びプロト開発中のゲームパイプラインは、当社ウェブサイト「IRライブラリー」から最新の決算説明資料をご確認ください。
https://www.klab.com/jp/ir/library/
Q有名なIPをゲーム化する場合、その収益配分についてKLabの取り分は小さくなるのではないでしょうか。
A
当社は、IPを使ったゲームタイトルに関して業界の平均的な契約内容よりもよい条件で締結できるよう努めており、不利な条件での契約の締結は行わない方針です。
IPの獲得に関して同業他社に先駆けて交渉に動くことにより、よりよい条件でのIP獲得に注力しております。
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IPの獲得に関して同業他社に先駆けて交渉に動くことにより、よりよい条件でのIP獲得に注力しております。
Q過去のヒット実績から考えますと、KLabはオリジナルゲームの開発は止めて他社IPを用いたゲームのみ開発・運用するのが良いのではないでしょうか。
A
熱量の高いコアファンがいる人気IPと実績のあるゲームシステムをかけ合わせたゲームの開発・運用を当社売上の主軸とすることは今後も変わりません。一方で当社はオリジナルタイトルの開発にも取り組むべきと考えております。
オリジナルゲームは他社IPを用いたゲームと違い版権使用料の支払いがなく高利益率が期待できます。またオリジナルタイトルは新しいゲームシステムに挑戦しやすく、新たな取り組みにチャレンジできる環境を整えることは優秀なゲームクリエイターの獲得にも良い影響を与えられます。
ゲーム化されていない人気IPは数少なくなっており、人気IPにのみ依存しゲームを開発・運営している体制では会社の中長期的な発展は望めません。そのため、会社を成長させるには事業ポートフォリオのなかにオリジナルタイトルの開発を一定割合もつことが必要と考えております。
オリジナルタイトルは知名度やファンがゼロからスタートするため、「ゲーム」だけではヒット確率は低いと考えております。その対策として、当社はオリジナルタイトルをゲーム単品でリリースはせず、関連業界各社とも連携しながら、アニメ・コミック・ライトノベル・音楽・興行などの作品もリリースしていき、メディアミックスのIP(自社IP)として育成していく予定です。
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オリジナルゲームは他社IPを用いたゲームと違い版権使用料の支払いがなく高利益率が期待できます。またオリジナルタイトルは新しいゲームシステムに挑戦しやすく、新たな取り組みにチャレンジできる環境を整えることは優秀なゲームクリエイターの獲得にも良い影響を与えられます。
ゲーム化されていない人気IPは数少なくなっており、人気IPにのみ依存しゲームを開発・運営している体制では会社の中長期的な発展は望めません。そのため、会社を成長させるには事業ポートフォリオのなかにオリジナルタイトルの開発を一定割合もつことが必要と考えております。
オリジナルタイトルは知名度やファンがゼロからスタートするため、「ゲーム」だけではヒット確率は低いと考えております。その対策として、当社はオリジナルタイトルをゲーム単品でリリースはせず、関連業界各社とも連携しながら、アニメ・コミック・ライトノベル・音楽・興行などの作品もリリースしていき、メディアミックスのIP(自社IP)として育成していく予定です。
Q同業他社ではTVCMを使って大々的にプロモーションを行っているものを見ますが、KLabではTVCMを使ったプロモーションは行わないのですか?
A
当社は、TVCMを含めモバイルオンラインゲームに係る広告宣伝活動は非常に重要であると認識しています。 ただし、ゲーム性やユーザー層等によって最適な広告媒体は異なると考えております。 また、ゲーム自体が良いものでなければ広告宣伝の効果は発揮されません。 当社では、継続率やARPUといった指標に一定の数値基準を設定しており、その基準値を超えたものについてはTVCMを積極的に実施していく方針としています。 TVCMを行っていないゲームについては、それら基準値を超えられるよう、KPIの改善に取り組んでおります。
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Qゲーム事業は業績の波が非常に大きい事業であるため、最近ではゲーム事業以外の事業に取り組む同業他社が現れはじめていると思います。 KLabは新規事業についてどう考えていますか?
A
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当社は、売上の拡大及びボラティリティの低減を目的に、「内部開発」として売上の大半を占めていたゲーム事業以外に「外部開発/パブリッシング」としてのゲーム事業及び「新規事業」を確立させ、事業ポートフォリオを分散させる「三分鼎立状態」を目指しておりました。
うち新規事業につきましては、ゲーム事業のボラティリティーの⾼さという業種特性を考慮して、ゲーム事業と相関性が低い「⾮ゲーム事業」の確立にも取り組んでおりました。
2017年度の当社ゲーム事業は、新作タイトルが順調に⽴ち上がったことに加え、経年している既存タイトルからも安定した収益を確保することができました。それによって、特定のゲームタイトルに依存せず複数のゲームタイトルがバランス良く売上を構成する状態が作れており、ボラティリティーの⾼さが経営に与えるリスクは後退しつつあるものと判断しました。
これらのことから、好調なゲーム事業及びゲーム周辺事業に経営資源を集中させることが適当であると判断し、2018年2月9日付IRお知らせ「⾮ゲーム事業等の整理に関するお知らせ」のとおり、⾮ゲーム事業等を整理する結論に⾄りました。
なお、ゲーム事業とシナジーが高い新規事業(ゲーム周辺事業)は継続的に検討してまいります。
QHPを拝見すると共同開発案件がいくつかあるようですが、受託開発案件も含まれているのでしょうか?また、レベニューシェアである場合、売上の何%程度がKLabの売上になるのでしょうか?
A
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当社の共同開発案件は、原則的に受託開発は行わず、レベニューシェアモデルとなっています。 タイトル毎の配分比率や契約内容についてはお答えできませんが、企画・開発・運用・マーケティング等、相手方との業務分担に応じてレベニューシェアの割合を決めることがビジネスとしてフェアであると考えています。