内容詳細
件名
パブリッシング/パブリッシャー
回答
ゲーム開発者が自社でゲーム配信やプロモーション、ローカライズなどを担わず他社に依頼することをいいます。
従来、国内企業が海外にゲームを配信するにあたり、現地マーケットの特性を熟知した現地企業に配信やプロモーションを依頼する形式が多かったですが、最近は国内企業が別の国内企業に依頼する事例が徐々に増えてきております。
当社のパブリッシング事業は外部の開発会社とのゲーム共同開発を積極的に推進しております。
具体的には、①ゲーム開発資金、②ゲーム開発基盤(モバイルゲーム開発SDK、高負荷対応サーバーインフラ、開発ナレッジ)、③マーケティング(プロモーション、版権獲得、企画・運営支援、海外配信支援)を開発会社にレベニューシェアで提供し、共同開発を行います。
開発会社は、これらの中から必要なものを選択し、利用することができます。
関連FAQ
Q過去のヒット実績から考えますと、KLabはオリジナルゲームの開発は止めて他社IPを用いたゲームのみ開発・運用するのが良いのではないでしょうか。
A
熱量の高いコアファンがいる人気IPと実績のあるゲームシステムをかけ合わせたゲームの開発・運用を当社売上の主軸とすることは今後も変わりません。一方で当社はオリジナルタイトルの開発にも取り組むべきと考えております。
オリジナルゲームは他社IPを用いたゲームと違い版権使用料の支払いがなく高利益率が期待できます。またオリジナルタイトルは新しいゲームシステムに挑戦しやすく、新たな取り組みにチャレンジできる環境を整えることは優秀なゲームクリエイターの獲得にも良い影響を与えられます。
ゲーム化されていない人気IPは数少なくなっており、人気IPにのみ依存しゲームを開発・運営している体制では会社の中長期的な発展は望めません。そのため、会社を成長させるには事業ポートフォリオのなかにオリジナルタイトルの開発を一定割合もつことが必要と考えております。
オリジナルタイトルは知名度やファンがゼロからスタートするため、「ゲーム」だけではヒット確率は低いと考えております。その対策として、当社はオリジナルタイトルをゲーム単品でリリースはせず、関連業界各社とも連携しながら、アニメ・コミック・ライトノベル・音楽・興行などの作品もリリースしていき、メディアミックスのIP(自社IP)として育成していく予定です。
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オリジナルゲームは他社IPを用いたゲームと違い版権使用料の支払いがなく高利益率が期待できます。またオリジナルタイトルは新しいゲームシステムに挑戦しやすく、新たな取り組みにチャレンジできる環境を整えることは優秀なゲームクリエイターの獲得にも良い影響を与えられます。
ゲーム化されていない人気IPは数少なくなっており、人気IPにのみ依存しゲームを開発・運営している体制では会社の中長期的な発展は望めません。そのため、会社を成長させるには事業ポートフォリオのなかにオリジナルタイトルの開発を一定割合もつことが必要と考えております。
オリジナルタイトルは知名度やファンがゼロからスタートするため、「ゲーム」だけではヒット確率は低いと考えております。その対策として、当社はオリジナルタイトルをゲーム単品でリリースはせず、関連業界各社とも連携しながら、アニメ・コミック・ライトノベル・音楽・興行などの作品もリリースしていき、メディアミックスのIP(自社IP)として育成していく予定です。
Q今後、海外向けにリリースするゲームタイトルがどのくらいあるのか教えてください。
A
欧米IPを用いたゲームはヒットせず早期にサービスを終了したことの反省から、当社は国内で成功している日本のIPタイトルをゲーム化し、海外へ順次展開していく予定です。
現在開発中及びプロト開発中のゲームパイプラインは、当社ウェブサイト「IRライブラリー」から最新の決算説明資料をご確認ください。
https://www.klab.com/jp/ir/library/
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現在開発中及びプロト開発中のゲームパイプラインは、当社ウェブサイト「IRライブラリー」から最新の決算説明資料をご確認ください。
https://www.klab.com/jp/ir/library/
QHPを拝見すると共同開発案件がいくつかあるようですが、受託開発案件も含まれているのでしょうか?また、レベニューシェアである場合、売上の何%程度がKLabの売上になるのでしょうか?
A
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当社の共同開発案件は、原則的に受託開発は行わず、レベニューシェアモデルとなっています。 タイトル毎の配分比率や契約内容についてはお答えできませんが、企画・開発・運用・マーケティング等、相手方との業務分担に応じてレベニューシェアの割合を決めることがビジネスとしてフェアであると考えています。