KLab株式会社

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KLabの強みは何でしょうか?

回答
まず1つ目として、特定のゲームエンジンに偏らずにゲームをヒットさせていることです。そのIPに合致しまたIPの魅力がより高まるようなゲームシステム・ゲームロジックを盛り込み、着実に売上を積み重ねていくことができる会社です。

2つ目として、有名IP・人気IPのゲーム化権を他社に先行して獲得していることです。いずれのゲームもヒットさせた実績があり、このことは今後の有名IP・人気IPの獲得活動にもプラスにはたらきます。

3つ目として、独自プロモーションが展開できるマーケティング部門を抱えていることです。一般的には広告代理店に委託してしまう「ウェブ広告」も自社運営することでノウハウの蓄積に努めているほか、ユーザー事前登録のツールにLINEを用いてスタンプを配布するなど他社に先駆けた新メディアの開拓に力を入れております。その他エンゲージメント(ユーザーの愛着心・絆)強化のため、コアファン向けにKLabGames放送局・KLab Games Stationというオンライン動画配信やファン感謝祭などリアルイベントの開催に積極的に取り組んでおります。
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関連FAQ

QKLabはいつ決算説明会を開催しておりますか。

A
当社がより効率的でかつ効果的なIR活動を推進するうえで、機関投資家・アナリスト・関係者の皆様方のご意見を総合的に勘案し、2017年度以降の決算説明会は半期及び通期の年2回の開催とすることといたしました。

今後は、機関投資家さまとは個別ミーティングをより積極的に実施するほか、個人投資家さま向けには当社IRサイトの充実に注力してまいります。
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Q「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」のTVCMについて、広告宣伝手法はブシロード様と協議のうえ行っているのでしょうか? それともKLabが完全にコントロールして行っているのでしょうか?また、広告宣伝費の費用負担についてブシロード様と折半でしょうか?

A
広告手法の決定については、ブシロード様と協議のうえ行っています。 「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の広告宣伝費に係るブシロード様との費用負担割合については、機密情報に該当するため回答を差し控えさせていただきます。
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Q過去のヒット実績から考えますと、KLabはオリジナルゲームの開発は止めて他社IPを用いたゲームのみ開発・運用するのが良いのではないでしょうか。

A
熱量の高いコアファンがいる人気IPと実績のあるゲームシステムをかけ合わせたゲームの開発・運用を当社売上の主軸とすることは今後も変わりません。一方で当社はオリジナルタイトルの開発にも取り組むべきと考えております。

オリジナルゲームは他社IPを用いたゲームと違い版権使用料の支払いがなく高利益率が期待できます。またオリジナルタイトルは新しいゲームシステムに挑戦しやすく、新たな取り組みにチャレンジできる環境を整えることは優秀なゲームクリエイターの獲得にも良い影響を与えられます。

ゲーム化されていない人気IPは数少なくなっており、人気IPにのみ依存しゲームを開発・運営している体制では会社の中長期的な発展は望めません。そのため、会社を成長させるには事業ポートフォリオのなかにオリジナルタイトルの開発を一定割合もつことが必要と考えております。

オリジナルタイトルは知名度やファンがゼロからスタートするため、「ゲーム」だけではヒット確率は低いと考えております。その対策として、当社はオリジナルタイトルをゲーム単品でリリースはせず、関連業界各社とも連携しながら、アニメ・コミック・ライトノベル・音楽・興行などの作品もリリースしていき、メディアミックスのIP(自社IP)として育成していく予定です。
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